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网络游戏——媒介投放新亮点 [原创 2006-01-22 23:44:50]  
 

由于报刊、广播、电视传统三大媒介对年轻消费群体这一细分群体影响力越来越小,许多针对年轻消费群体推广的厂商希望找到更好的品牌或产品传播媒介。随着家用电脑和互联网的普及,开始出现一种新得传播媒介电子游戏。国外很多著名品牌开始尝试选择这一新媒体针对年轻人作推广。

 

麦当劳的媒介投放分析

二十世纪末,麦当劳通过调查研究表明年轻上班族有更大的消费潜力,并且年轻群体更加符合麦当劳的统一品质,快速服务的品牌特质。这样,麦当劳在定位儿童、家庭传统市场基础上想吸引更多年轻的消费群。而传统的报刊、广播、电视三媒介对这一目标群体影响力日渐下降,并且由于消费者个性生活主张,传统的广告形式很难激发消费者需求,要实现重复购买形成消费依赖就更加困难。通过与各种广告传播媒介比较之后,麦当劳决定选择电子游戏这一新媒介。

 

  1、目标群体特征

  1)接受新事物。年轻的新新人类敢于向传统挑战,乐于接受新鲜事物,互联网赢得年轻人的普遍欢迎。

  2)个性主张。年轻人善于标榜自我,张扬放个性,具有明显的叛逆特征,对生活、人生、事业不同的个体有不同的主张。

  3)娱乐互动化。年长者接受信息的主渠道,主要来自传统的报刊、电台、电视三大媒介,年轻人追求互动化的娱乐,讲究乐趣体验,互联网无疑提供了这样的平台。

  4)品牌忠诚度低。流行、时尚成为年轻人选择品牌的首先要素,年轻一族很难对品牌保持高忠诚度,他们总在不停选择新品牌,以保持流行最前线的作派。

  5)示范心理。歌星、影星在年轻人中示范作用很大,年轻人善于模仿偶像的生活态度。

  

 2、游戏媒介的选择

麦当劳决定与The SIMS ONLINE(中文名《模拟人生》)合作,模拟人生》由著名的WILL WRIGNT游戏公司制作,EA公司运营,20002月开始向全球公开发售了180万套正版单机游戏考贝,正版流行的同时,产权保护不严密的国家和地区衍生出无以计数的盗版拷贝,游戏共有14种不同语言版本,根据PC DATA公司在200022734的北美地区游戏销售排行调查表明,《模拟人生》成为畅销游戏排行榜冠军,前后持续了一年时间左右,在游戏玩家中极受推崇,2002年《模拟人生》顺势推出《模拟人生》网络在线版。

 

3、媒介特征分析

   1)娱乐性。《模拟人生》属于典型的角色扮演类型游戏、玩家在游戏中,完全靠自己的主观意愿操纵自己游离于现实社会的人生命运,在游戏中,完全按自己的理想化选择生活方式,从事职业、修住宅、结婚生子、交朋友、做生意挣钱、工作学习、娱乐休闲、积极、悲观、豪情、懦弱,完全根据个人喜好进行,弥补自己在现实生活因各种原因造成不甚完美的人生遗憾,在网络世界中为现实人生补上精彩的一课,模拟人生的最大魅力在于模糊了人类理想状态下与现实社会结果的差异。

2)玩家特征。《模拟人生》玩家年龄集中在1630岁之间,其中女性玩家占到25%左右,这无疑是年轻群体的集合,1630岁的年轻人,说人生未免过早,但正是这群新锐的群体,他们有涉世之初的基本经验与感受,属于积极、主动改变个人命运的先锋,而4055岁左右的人群,他们反而有较丰富的人生阅历,趋于更加稳定和成熟,对人生已经形成了固有的思维模式,再年长的一点的群体,他们更喜欢回忆的方式,在被动中回味自已的人生历程。

3)互动性。传统媒介主要通过声音、图像、文字三方面,借用创意的手段,对目标消费群施以影响,从根本上动摇顾客的购买决定非常困难,电子游戏增强了传播中的双向沟通与互动。

  4)体验性。1999年体验经济在美国成为经济界讨论的热点,随之,体验营销成为一种全新的营销战略,成为众多企业占领市场的法宝,而电子游戏推祟的是玩家极致体验乐趣,在传播中融入体验营销策略,无疑增强了传播的有效性。 

 

4、传播策略

  1)产品和游戏一体化。麦当劳与WILL WRIGHT公司一道,在游戏开发的初期就把麦当劳的汉堡、著条等主要产品虚拟到游戏中,麦当劳的汉堡、著条成为游戏玩家网络替身的美味,游戏中玩家需要每天在虚拟的世界中食用汉堡、薯条等食物才能继续游戏,让麦当劳的汉堡、著条每时每刻陪伴玩家左右,通过虚拟世界的产品来强化麦当劳产品美味诉求。

  2)品牌和游戏一体化。在《模拟人生》中,玩家可以申请成为麦当劳的合伙人,运作一家麦当劳虚拟餐厅,通过对餐厅的经营获取网络虚拟利润。当然,这需要玩家在麦当劳的法则下经营管理,不让顾客等候超过3分钟,店面整洁,食品卫生、美味要求等都要达到麦当劳的管理要求,如果玩家按照麦当劳经验严格经营,那么你会是一个成功的麦当劳餐厅经营管理者,麦当劳餐厅会给你带来源源不断的利润,让你实现更伟大的人生梦想。反之,你就是一个失败的经营者,你经营的餐厅将会少有顾客光临而亏损,导致你的网络财富损失,不断的成功与失败中,麦当劳的品牌、服务得到了广泛传播,在自然状态下得到目标消费群的认同,麦当劳的品牌、服务深深烙在游戏玩家头脑里。

  5、传播效果   

1)传播周期延长。传统媒介的传播周期非常明显,主要以客户的广告预算来确定广告传播的周期以及广告的频次,电子游戏作为媒介也有传统媒介的特征,同时,还具备传统媒介不具有的终身性传播特征,麦当劳把传播周期延长到了等同游戏本身的生命周期长度。

  2)传播力度加强。麦当劳在这次合作中,广告有更好的传播深度,传统媒介是一种广而告之的商业行为,麦当劳在游戏中融入麦当劳的文化、价值、理念等更有深度的传播信息,用深度培养了目标消费群的忠诚度。

  麦当劳与模拟人生的合作刚一年多时间,越来越多的年轻人开始上麦当劳就餐,“ad in the game”(游戏中的广告)对品牌的贡献有多大,现尚无法评估,但通过前面的分析和介绍,其本身的意义和价值已经呈现。游戏作为一种全新媒介,我们国内企业该如何用好这一媒介,下面以娃哈哈为例来设计一个产品的媒介投放计划,由于游戏媒体的特殊性,这里把投入计划和产品推广、品牌传播、产品促销等方面做了结合。

娃哈哈集团涉及服装、食品饮料、医药保健品三大产品线,青少年是娃哈哈主要目标消费群,很明显产品推广属于4Ps营销范畴,娃哈哈作为国内合资企业中的强势品牌,同样非常有必要加强产品推广与传播,毕竟产品才是品牌立身之本,唯有产品推广更好,才可能进一步提升品牌,娃哈哈如何利用网络游戏推广产品呢?

  1 游戏选择

结合娃哈哈产品定位,目标消费群体特征,娃哈哈可以选择与盛大《传奇》、《传奇世界》、光通《传奇3》三个游戏合作。娃哈哈与麦当劳的传播方式切点不一致,麦当劳与《模拟人生》网络版开发初期就切入,而娃哈哈是与已经成功运营的网络游戏合作,发挥空间略小,选择三个游戏合作首先要避免过度破坏游戏本身情节,而引起游戏玩家反感。

《传奇》系列是我国目前运营最成功的网络游戏,仅盛大《传奇》就高达6000万注册人数,同时在线人数接近60万人,玩家年龄在1535岁之间,30岁以下占到70%左右,与娃哈哈目标消费群体接近。

 2 媒介特征

  《传奇》系列作为一款角色扮演游戏,玩家在游戏中主要通过对各种武术技能,武器、装备的修炼来达到最高境界,这样,《传奇》玩家非常重视人物、装备的属性差异,相同级别玩家不同的人物、装备属性差异,可以导致非常悬殊的战斗能力,而属性的改变,需要玩家在游戏过程中,通过不懈努力,获得稀有物品来改变人物、装备属性,稀有物品不仅仅是虚幻世界中的产物,更是游戏玩家现实货币交易的商品,贵重的稀有物品可以卖到RMB20000元左右,这就为娃哈哈的推广创造了很好的切入点。

 3、投放策略 

1)  产品切入与投放方式

①游戏内部的切入投放

限于篇幅,这里仅列举三类主要产品来切入投放。 

  A、娃哈哈童装 主要购买者影响者是孩子的父母,似乎与《传奇》的用户有一定偏差,这是事实。但是《传奇》中也有不少的30岁左右的玩家,更多的是培养未来的潜在顾客,这样一来,矛盾相对的就解决了。《传奇》中的新人从诞生到22级之前只有布衣和马褂这两种服装可供选择,而低等级人物特征与现实中儿童特征相似,在《传奇》中,加入娃哈哈童装作为低等级玩家优选的服装,其属性表现比布衣、马褂多一些魅力、防御、敏捷指数,《传奇》中的“儿童”穿上娃哈哈童装闯荡江湖,让娃哈哈童装成为《传奇》低等级玩家梦寐以求的道具,使娃哈哈童装在概念上得到强化。

  B、娃哈哈康有利运动饮料  含钠、钾、镁、钙等多种矿物质,葡萄糖碳化合物,维CB3,平衡补充体液,提供人体能量。作为一种运动饮料,在《传奇》中有更充分的表现空间,《传奇》中的玩家与凶悍的怪物或高等级玩家决斗时,往往体力不支,命悬一线,需要即时饮用游戏中的体力神水,瞬间提高自己的作战能力,而游戏中的体力神水属于稀有物品,只有通过与大型怪物作战才能得到,我们把康有利饮料虚拟成超级体力神水,其补充体力的速度与持久比传统的体力神水更高,让娃哈哈康有利饮料成为更好的“体力神水”,让目标消费群产生丰富的产品联想。

C、非常可乐  非常可乐作为娃哈哈包装的饮料,有独特的民族特色,娃哈哈一直推广“有喜事,当然非常可乐”概念,在游戏中,把非常可乐扮演成普通物品,很容易获取,《传奇》的高等级玩家在游戏中有一个代表声望与地位的活动——与异性玩家结婚,通常结婚的场面声势浩大,朋友、帮派都会来很多人庆贺,而参加婚礼的前提条件之一就是参客人每一瓶准备一瓶非常可乐作为贺礼,大家共同举杯庆祝,让喜庆在非常可乐中无限流淌。

②其它媒体的广泛传播。包括在线用户对娃哈哈虚拟物品属性研究品口碑传播,报刊、电视游戏类栏目报道传播,各类游戏网站对娃哈哈虚拟物品介绍传播,各种游戏类攻略书籍介绍,各广面的边际传播会呈现出不穷。而公司只需要做少量的投入来对该类传播做一些引导即可,基本不用在这些方面花费宝贵的广告费用。(具体的操作方法将在后面谈到)

2)媒介使用中的监督与管理

     在品牌的大面积传播中,为了规范宣传和品牌形象,就需要建立相应的组织来进行管理。可是,在游戏媒体中,品牌管理是很难用象市场部的监督来管理的,而且也没法使用,因为玩家根本不会把你的市场管理部放在眼力,他们只关注游戏中的虚拟世界。因此,品牌的管理部门也应该放在虚拟世界中。

  建议和运营商合作,在《传奇》中主要的游戏区中组建100个的娃哈哈行会联盟,可以利用现有行会,把100个行会会长纳入娃哈哈的管理体系中,与《传奇》运营商一道组织行会成员各种活动,把虚拟引导为真实,其意义在于两方面。第一方面:规范以娃哈哈产品虚拟的道具名称,防止因玩家的创造性而改变成不同的道具称谓;第二方面:传播娃哈哈的品牌文化、价值、塑造娃哈哈品牌形象,吸引更多的玩家加入娃哈哈联盟,争取所有的玩家对娃哈哈有更深入的了解。  

3)促销推广  

  娃哈哈有强大的分销网络,这成为在《传奇》中作促销推广的便利条件,娃哈哈开发一套网络促销软件与《传奇》捆绑,在玩家获得娃哈哈虚拟道具下,随机赠送同类产品,饮料类通过促销软件确认后可以立即在网吧兑现,另一种方式 可以用玩家ID号码,抽奖派发,通过《传奇》的电子公告版通知玩家,这样,亦真亦幻,引导玩家不仅关心“虚拟世界的娃哈哈”更多关心社会现实的娃哈哈。

4、传播效果

在游戏的操作中娃哈哈的品牌将被逐步的强化,而这种强化又是隐性的,玩家很少能意识到,不容易引起反感,而且,这种强化还具有长期性,玩家在此游戏上投入的时间一般是有规律的,因此,品牌的强化将渗透到每天的在线时间中。

另外,《传奇》的玩家对稀有物品实行在线交易,而买、卖双方都会通过电子公告版发布需求广告,到时“求购娃哈哈童装”“出售神奇体力神水—娃哈哈康有利”,“参加婚礼一收购非常可乐”此类的免费广告会呈现出不穷,让《传奇》中处处充满娃哈哈的叫卖声。

同时,玩家之间的交流和各种功略秘籍的发布将成为品牌的显形传播形式,现在,许多网络媒体(包括SOHUTOM,新浪等大型的网站)、平面媒体(如游戏海报等)、图书杂志甚至部分电视台都有相应的游戏拦目来介绍刊登该类文章和录象,因此,娃哈哈品牌名称的渗透将使娃哈哈集团不用花一分钱便将广告做遍各种媒体。

此外通过以下手段,有效的实施虚拟产品和现实产品的规划,将使娃哈哈与游戏更加紧密的结合,产生更好的传播效果。

  1)产品联想力。产品具体包装特征要和游戏结合,并在游戏中呈现,加深玩家对产品功能详细了解,并激发他们产生丰富的产品联想力。

  2)销售渠道的改革。要建立方便玩家消费的渠道,增强购买的便利性。

5.整个投放计划的效果测定

比起传统媒体来说,网络游戏媒体的投放测定是比较容易的,运用COOKIE技术和IP提取技术可以很容易记录玩家对品牌的提及率和使用率,另外对品牌的好感度通过对游戏中的聊天记录进行随机抽样分析即可得出比较科学的结论。如果在前期与游戏运营商的合作比较愉快,相信最后的分析资料提取也可以免费得到。

  最后,向国内的企业提个醒,电子游戏已不知不觉来到消费者的生活中,在国外,游戏商往往还向著名品牌付费,利用著名品牌的知名度吸引玩家,从而也让虚幻世界增添一从真实的色彩,麦当劳、事可乐、因特尔、摩托罗拉、万宝路、芝宝、彩虹糖等著名品牌都在实施电子游戏推广。而在国内,电子游戏作为一种媒介他的开发度还远远不够,谁抢占先机,夺取这块宣传的阵地,将有可能在广告的宣传和产品的推广中出奇制胜,令对手措手不及。

[该文为本人原创,如需转载请联系QQ:122361051]

 

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穷人缺什么——穷人富人都要看 [转贴 2006-01-09 04:21:11]  

 穷人的饥饿思维 

    据说民间有一种捕猴子的方法:在一块木板上挖两个洞,刚好够猴子的手伸进去。木板后面放一些花生。猴子看见花生,就伸手去抓。结果,抓了花生的手紧握成拳头,无法从洞里再缩回来,木板成了一块活生生的枷锁。猴子就这样紧紧抓着他的花生,被人轻而易举捉去。可怜的猴子!它之所以这样,是因为它太缺食物,把食物看得太重了。
    穷人的状况也往往如此。
    穷人最缺的是什么?是钱!缺钱给穷人带来深重的苦难,钱就成了穷人生活的重心,成了一个巨大的诱惑,他没法不看重。然而对钱过份关注,就容易忽视钱以外的东西,结果,穷人所得甚少,失去甚多。缺钱带来的精神上的损害,往往比物质上的匮乏更加可怕。
    杰克·伦敦在小说《热爱生命》里,写了一个迷途者的故事。这个不幸的人独自在荒野挣扎,饥饿,疲劳,孤独,绝望,还有一匹和他同样饥饿、同样疲惫的老狼,一直跟着他,等着他倒下。然而最终不是狼吃掉了他,而是他吃掉了狼。小说的结尾是,这个人终于回到船上,吃了很多,成了胖子,却还惶惶恐恐地储藏面包,以至于已经干瘪的面包塞满了船舱的各个角落,他仍然情不自禁地四处收集。
    穷人的生存能力很强,他战胜艰难困苦的毅力确实令人感动,但他竭尽全力得到的,或许只是一堆干瘪的面包而已。饿怕了的人常常养成饥饿思维,抓住一块面包便不肯松手,即使已经吃饱,还是忍不住囤积,生怕重新回到饥饿的日子。人只有一双手,既然抓满了面包,便腾不出手来抓其他东西,结果再努力也只能解决温饱问题。
    穷人的眼光有限,往往就在于思维的局限。
    穷人缺钱,很容易陷入恶性循环。没有钱,就难有大的作为,只能为柴米油盐操心;没有钱,就不敢放弃手里这块面包,去追求更多更好的东西;没有钱,就进不了有钱人的圈子,就只能在穷人堆里混。身居底层,便很难高瞻远瞩,于是穷人目光短浅,总是错过机会,一生都在仰望别人,为别人的事业添砖加瓦。穷人的无奈,只有穷人自己能够体会,缺钱就没有事业的基础,缺钱得不到良好教育,缺钱影响心态,缺钱更进不了上层圈子……总之,缺钱的后果不仅是影响到生计,更重要的是影响到心态和眼光,影响到为人处世的方法,影响到人的整个前途。缺钱就可能导致缺志。只有小算计,而无大志向,眼光钉着琐屑的日常生计,激情消耗在太具体的事情上,鸡毛蒜皮,婆婆妈妈,得小惠而大喜,还以“知足常乐”自慰。久而久之,穷人不仅缺钱,还缺钙,整个人的精神都变软了。
    穷人缺志是个普遍现象,对于等米下锅的人来说,很难坚持自己的理想。人穷就必然受制于人,迫于生计,很多时候只能妥协,这一妥协又埋没了自己的才华,错过了发展的机会,最后只好随波逐流,一直穷下去。穷人不仅是志短,而且还智短。缺少长远的眼光,缺少有效的方法,缺少做大事业的素质。所以尽管他们也有梦想,也在奋力拼搏,但只能在自己所处的这个层面上忙碌,辛苦一辈子,并没有改变穷人的命运。
查《说文解字》,穷人的“穷”字,本义“极也”,也就是到了头了。我们现在所说的“缺乏钱财”这层意思,古代叫“贫”。现在往往“贫”和“穷”通用,穷就是贫,贫就是穷,无钱万事休,充分体现了经济社会的特点。但是仔细揣摩,还是古人用字更确切。缺钱只是人生困境的一部分,走投无路的也并非只有贫者。一切到了头的人,一切困境中的人,无论是财富、事业还是前途,都看不到希望的人,就会有穷人的沮丧和恐慌。所以,只要你还有希望,还有梦想,还满怀着激情在奋斗,只要你还没有走到头,你就不能算是穷人 。
    我曾经看到过一个收荒匠改变命运的报道,把它写进自己的书里,无数人为之感动。沈阳有个以收破烂为生的人,名叫王洪怀。有一天他突发奇想:收一个易拉罐,才赚几分钱。如果将它熔化了,作为金属材料卖,是否可以多卖些钱?他于是把一个空罐剪碎,装进自行车的铃盖里,熔化成一块指甲大小的银灰色金属,然后花了600元在市有色金属研究所做了化验。化验结果出来了,这是一种很贵重的铝镁合金!当时市场上的铝锭价格,每吨在14 000元至18 000千元之间,每个空易拉罐重18.5克,54 000个就是一吨,这样算下来,卖熔化后的材料比直接卖易拉罐要多赚六七倍的钱。他决定回收易拉罐熔炼。
    从收易拉罐到炼易拉罐,一念之间,不仅改变了他所做的工作的性质,也让他的人生走上另外一条轨迹。为了多收到易拉罐,他把回收价格从每个几分钱提高到每个一角四分,又将回收价格以及指定收购地点印在卡片上,向所有收破烂的同行散发。一周以后,王洪怀骑着自行车到指定地点一看,只见一大片货车在等待他,车上装的全是空易拉罐。这一天,他回收了13万多个,足足二吨半。他立即办了一个金属再生加工厂。一年内,加工厂用空易拉罐炼出了240多吨铝锭,3年内,赚了270万元。他从一个“收荒匠”一跃而为企业家,成了百万富翁。
    一个收破烂的人,能够想到不仅是收,还要改造收来的东西,这已经不简单了。改造之后能够送到科研机构去化验,就更是具有了专业眼光。至于那600元的化验费,得收多少个易拉罐才赚得回来哟,一般的收荒匠是绝对舍不得的,这就是投资者和打工者的区别。虽然是个收荒匠,却少有穷人的心态,敢想敢做,而且有一套巧妙的办法,这种人,他难道会永远是穷人吗?
    穷人也有穷人的希望,穷人也有穷人的优势。穷人所有的,也许正是富人所缺的。富人富不过三代,穷人也穷不过三代,世界总是在运动中达到平衡。所以,穷人不能放弃希望,穷人不能停止思考,穷人更要知道穷的原因,更要找到路在哪里。

    穷人占据不利地形

    中国人吃饭、喝茶、开会,凡是众人聚集的地方,座位都是有讲究的。尊者坐上首,背靠墙壁,面对大门,有远瞻之利,无后顾之忧,眼观六路,耳听八方,如中军坐帐,局势尽在掌控之中。卑者当然只能坐下首,形势与上首相反,局势掌控不了,上菜的时候还得小心避让,以免汤油淋头。穷人总是占据不利地形,危险来了,他首当其冲,利益当前,他却是最后享受。这是没有办法的事,谁都想坐上首,但并不是谁都能坐得上,如果不顾自己的实际情况硬要去坐,坐是坐上了,但即使不被请下来,最后肯定也会搞得大家都很别扭。
    穷人的地位决定了他是个弱者,没有富人的有利条件,所以每一次社会动荡,他都是最大的受害者,每一次机会来临,哪怕是专门为穷人准备的机会,他也只能够分到很小一杯羹。看看历代的革命,除了少数人衣锦还乡,大多数的穷人,作为阶层的穷人,最后还是穷人。
    穷人想变富人,想从下首坐到上首,很难靠突发事件取胜,即使成功了,暴富也难以持久。而要靠一代又一代的漫长努力,真的像大浪淘沙,绝大部分沙子都只能被冲走,留下的极少数才是金子。

    穷人被支配   

    有个电视片,名叫少壮海狮的什么,最后两个字忘了,我想应该叫“暴动”吧,如果让我来取。这个片子讲的就是在海狮的繁殖季节,众多的海狮来到一个小岛,通常一只壮硕的成年雄海狮拥有几只成年雌性以及子女。他们聚在一起,俨然是一群财主,领着各自的妻妾,悠闲地晒着太阳,一幅安居乐业的样子。
突然,一只雄海狮发现海上有些异动,别的雄海狮也发现了,岛上的财主开始不安,警惕地注视着海面。海面上一片密密麻麻的小黑点,越来越近了,渐渐看清,是另一些海狮的脑袋。这是些更加年轻的海狮,雄性,他们还没有成家立业,还没有讨到老婆,现在向着这个小岛浩浩荡荡来了。
    这时你就会领会到片子的名字取得多么的好!什么叫少壮?就是浑身是胆雄赳赳那种!他精力充沛,他一无所有,他要讨老婆,他要去找人决斗!老海狮的危机感不言而喻。
    那一片密密麻麻的脑袋,在海岛附近涌动着,老海狮也离开妻儿,来到临海的岸边严阵以待。双方对峙,一方躁动,一方凝重,事情是肯定会发生的,大家都在等待。突然,也不知是什么信号,海里的少壮一齐向岸上扑来,真个是血雨腥风啊!接下来的一场大战,直咬得天昏地暗,有的财主殉难了,有的少壮牺牲了,后方的妻儿有的被掠走,有的挤在岩石上,等待答案。片子的结尾,海面复归平静。少壮们离开了,有的交配成功,留下了自己的基因,有的白激动一场,还得再等明年。 旁白:一年一度,同样的事情都在这里发生。
    一部动物的片子,可以看作是人类的寓言。动物最重要的事情只有两件,一是生存,二是繁殖。这两件事都是需要占有资源的,只有尽可能多地占有资源,才能保证自身和后代的繁荣。这是一种本能!没有这种本能的,只有被淘汰。所以人不可能不贪婪。人毕竟也是动物的一种。
    如果说动物对资源的认识还仅仅局限在食物和异性上,那么对人来说,资源的外延已经扩展到无限,从有机物到无机物,从有形的物体到无形的意识,包括知识、思想、信息等等,连地球都不能满足人的欲望,人类的触角已经在向太空延伸。同时,因为人有创造财富的能力,人本身也成了资源的一部分,而且是重要的部分,所以企业管理中才有“人力资源”之说。
    你是愿意成为一个“人力资源”呢,还是成为支配资源的人?
    人不满足于自己的处境,往往不是因为一日三餐吃得不饱,而是不甘心于被人支配,他们也想有更多的地盘,更多的资源,也想有更多的支配权。人类社会中拥有在一定范围内的支配权的人,小到家长,大到老板、官宦,反正都是些“头儿”。他们就像动物的头领,地盘越大,支配权越大,生命就越成功。
    为什么有人宁做鸡头不做凤尾?一只鸡虽渺小,但五脏六腑俱全,是一个独立的生命,拥有独立的鸡格,鸡头可以决定一只鸡的生活方式。而凤尾不过是高级附庸。虽然一个大公司的部门经理往往比小公司的董事长风光,但凤尾只占据配角位置,受制于凤头,服务于全体,固然也有它的作用,却并非举足轻重。
人人都想当“头儿”,不管是鸡头还是凤头,世界才永远充满斗争。这也是自然规律。

    穷人幻想现代化  

    穷人从来就是作为劳动力和消费市场存在。过去传统的生产方式是离不开劳动力的,所以穷人还有他自身的价值,富人还在某种程度上依赖穷人。现在,科技越来越发达,人力越来越被机器所替代,穷人的存在就越来越多余。
    现代化对穷人来说并不全是好事,现代化使穷人的处境更加危险。记得刚开始修高速公路时,沿线的人都欢欣鼓舞,等到修好了才知道,就算路从你门前经过,如果不开路口,没有接点,你就只能当个高速公路的守望者,除了多吃些尾气,多听些噪音,又能得到什么好处?不仅如此,你的经济反而萎缩,因为你不再是交通要道了,也不再是繁荣的驿站,你离人流、物流、信息流反而更远。
    越高等级的路越是如此,要提高速度必须沿途封闭,直线沟通的结果便是淘汰直线之间的人。河南曾经是中国的政治、经济、文化中心,北宋定都于此,东京汴梁成为世界最大、最繁荣的大都市,盛况一直持续到清朝。但自从清朝的海运和铁路兴起,大运河的重要性就大打折扣,地处黄河、运河之交的中国中心地带河南,也就免不了边缘化的命运,以至于沦落到近代,河南因为输出大量贫困人口而备受歧视,“河南人”也居然成了一个贬称。铁路的繁荣,很可能意味着河运的衰败,只不过后果不是一夜之间显露出来的。
    信息社会人人都在憧憬奇迹,我们听到不少人一夜暴富的神话,都为此而激动,却没有想到,这同时也意味着,不少人可能一夜暴穷。高速公路最大的受益者,是那些有接点的大城市。同样,在网上穿梭的信息快车,也并非每个人都能搭上。占据着信息制高点的人会魔术般壮大,而徘徊在一个个接点之间的人们,却会沦为盲点,以同样的速度衰落。在这个时代,生存的严峻性是比以往任何时候都紧迫的,没有这样的意识,你就只能被淘汰。
    现代化,正是穷人们日夜憧憬着的现代化,使得贫富差距越来越大。因为有了机器,穷人惟一的资源——劳动力,也变得不值钱了,穷人更加失去了生存的基础。而且,因为富人们占据着信息的主干线,整个社会的财富,也被他们更便利、更快速地夺去。

    富人掌握话语权

    永远要记住,话语权在富人手里!一个社会的游戏规则是富人制定的,评判标准也由富人掌握。
    一个穷人永远也不可能去指导富人怎样致富,怎样过上好日子,哪怕他说的句句都是真理,也无人会听。
当一个社会的经济基础已经形成,主流社会就是那些经济上的优势群体。什么是主流?简单地说,主流就是影响力!在一个以经济为主流的社会里,权力一定是与经济利益联系在一起的,一个人哪怕掌权之前是穷人,掌权以后也会步入富人的行列。这时你再期望他为穷人说话就不现实了,他骨子里已经在维护既得利益。社会越是富裕,穷人就越是没有地位,穷人的问题就更加难以解决。不是社会没有能力解决,而是因为穷人更边缘化了。在富裕社会里,穷人只是少数,而且是没有影响力的少数,那些主流社会的政治家、思想家甚至文化人,假如他们去代表少数而且是没有影响力的穷人说话,他们自己也就成为了少数派并且丧失了影响力。这样巨大的损失,谁又愿意承担呢?道义和良心在实际的利益面前往往是弱不禁风的。
    穷人没有话语权是必然的,穷人的被抛弃也是必然的,除非他有一种力量。正面的影响力没有,就只能靠反面的破坏力,穷人对社会构成威胁了,自然就会进入主流的视野。这是一种矛盾,也是一种代价吧。世界总是在矛盾和运动中找到平衡。
    从历史的角度看,一个社会的游戏规则既然是由富人制定的,那就必然对穷人不利,穷人要想胜出,可能性就微乎其微。于是穷人就想自己来制定规则,冲突就产生了,革命就爆发了,有的人真的就掌了权。但很快他也变成了富人,他的规则又对新的穷人构成威胁,新的冲突又再产生。社会历史就是如此循环下去的。

 

 

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